YHNP

WELCOME

Present Participle
A present participle is the -ing form of the verb (talking, playing, singing, etc). A present participle can cause confusion because it can be either a part of the verb or an adjective. It is part of the verb when it is accompanied by some form of the verb be. It is an adjective when it is not accompanied by some form of the verb be.


The Present Participle as Part of the Continuous Form of a Verb
E.g.:
  1. Itziar was singing.
  2. They have been walking.
  3. We will be staying.

The Present Participle After Verbs of Movement & Position (This construction is particularly useful with the verb to go)
E.g.:
  1. Alvaro went shopping.
  2. Norma lay looking up at the clouds.
  3. He came running towards me.

The Present Participle After Verbs of Perception
The pattern for this usage is verb + object + present participle. There is a difference in meaning when such a sentence contains a zero infinitive rather than a participle. The infinitive refers to a complete action while the present participle refers to an ongoing action.
E.g.:
  1. I heard someone screaming.
  2. He saw his brother walking along the road.
  3. I can smell something burning.

The Present Participle as an Adjective
E.g.:
  1. It was an amazing film.
  2. Dark billowing clouds often precede a storm.
  3. Many of her paintings show the setting sun.

The Present Participle with the Verbs Spend and Waste
The pattern with these verbs is verb + time/money expression + present participle.
E.g.:
  1. My sister spends one hour a day travelling to work.
  2. They've spent the whole day studying.
  3. I wasted money buying this food.

The Present Participle with the Verbs Catch and Find
The pattern with these verbs is verb + object + present participle. With catch, the participle always refers to an action which causes annoyance or anger. This is not the case with find, which is unemotional.
E.g.:
  1. If I catch you stealing my apples again, there'll be trouble!
  2. Don't let him catch you reading his letters.
  3. I caught him going through my bag.
  4. We found some money lying on the ground.
  5. They found their mother sitting in the garden.

The Present Participle for Two Actions at the Same Time
When two actions occur at the same time, and are done by the same person or thing, we can use a present participle to describe one of them. When one action follows very quickly after another done by the same person or thing, we can express the first action with a present participle.
E.g.:
  1. Whistling to himself, he walked down the road. = He whistled to himself as he walked down the road.
  2. They went laughing out into the snow. = They laughed as they went out into the snow.
  3. Dropping the gun, she put her hands in the air. = She dropped the gun and put her hands in the air.
  4. Putting on his coat, he left the house. = He put on his coat and left the house.

The Present Participle to Explain a Reason
The present participle can be used instead of a phrase starting with as, since, or because. In this usage the participial phrase explains the cause or reason for an action.
E.g.:
  1. Feeling hungry, he went into the kitchen and opened the fridge.
  2. Being poor, he didn't spend much on clothes.
  3. Knowing that his mother was coming, he cleaned the flat.

E.g.:
1. The girl is standing in the corner.
In this sentence, standing is part of the verb because it is accompanied by is.

2. The man talking to his father has a beard.
In this sentence, talking is an adjective and not part of the verb because it is not accompanied by some form of the verb be. The verb in this sentence is has.

3. The child now playing in the yard is my daughter.
In this sentence, child is the subject and playing is not part of the verb. Playing is a participial adjective rather than a verb because there is another verb in the sentence is, so this sentence does not need another subject or verb.

4. The companies offering the lowest prices will have the most customers.
In this sentence, offering is an adjective and not part of the verb because it is not accompanied by some form of the verb be. The verb in this sentence is will have.

Reference:
1. Phillips, Deborah. (2001). Longman Complete Course for the TOEFL Test. White Plains, NY: Longman.
Share
Tweet
Pin
Share
No comments
1. Daniel Parulian (11116701)
2. Juliansyah Wangsadimadja (13116782)
3. Surya Tabah Pangestu (17116201)
4. Yanuar Afif (17116721)
5. Yulia HNP (17116848)
Class : 4KA29


Subject Verb Agreement
Subject/verb agreement is simple: if the subject of a sentence is singular, then the verb must be singular; if the subject of the sentence is plural, then the verb must be plural. An s on a verb usually indicates that a verb is singular, while an s on a noun usually indicates that the noun is plural. (Do not forget irregular plurals of nouns, such as women, children, and people.)
Example:
1. Ten dollars (is/are) too much to pay the forfeit.
Answer: Is. Because expression of money usually requires a singular verb.

2. My family (has/have) a long holiday.
Answer: Has. Because collective nouns are words that imply more than one person but that are considered singular and take a singular verb.

3. Alex is enjoying (eat/eating) a bread and egg.
Answer: Eating. Because after the adjective ending by -ing then must be followed by V-ing.

4. Either of us (is/are) able to play basketball.
Answer: Is. Because either the subject of the sentence, then use the singular verb.

5. Somebody (want/wants) to speak to you about the lesson.
Answer: Wants. Because use a singular verb after ”somebody”.

Object of Preposition
An object of a preposition is a noun or a pronoun that comes after a preposition, such as in, at, of, to, by, behind, on, and so on, to form a prepositional phrase. A preposition is followed by a noun or pronoun that is called an object of the preposition. If a word is an object of a preposition, it is not the subject.

Example:
1. The apple rolled (under/behind) the table.
Answer: Under. Because the table is the object of the preposition of the sentence.

2. You hide (behind/at) the tree.
Answer: Behind. Because the tree is the object of the preposition of the sentence.

3. Archie walked (upon/across) the road.
Answer: Across. Because the oad is the object of the preposition of the sentence.

4. Raquel placed her shopping (in/on) the trunk of her car.
Answer: In. Because the trunk of her car is the object of the preposition of the sentence.

5. Louis was flying his kite (under/over) the sandy beach.
Answer: Over. Because the sandy beach is the object of the preposition of the sentence.

Appositives

An appositive is a noun that comes before or after another noun and is generally set off from the noun with commas. If a word is an appositive, it is not the subject. The following appositive structures are both possible in English.

Appositives can cause confusion in the structure section of the TOEFL test because an appositive can be mistaken for the subject of a sentence. An appositive is a noun that comes before or after another noun and has the same meaning.

Example:
1. Tulus, (is one/one) of the best male singer in Indonesia, will hold his biggest concert next week.
Answer: One. Because a verb cannot be used in an appositive phrase.

2. (Vera is the smartest/the smartest) student in the class, Vera has won the English debate competition.
Answer: The smartest. Because an appositive does not need a verb.

3. Lula's hobby, (is cooking/cooking) a new reeipe, together with her sister.
Answer: Cooking. Because a verb cannot be used in an appositive phrase.

4. Nias, (is that an island/an island) covering an area of 5.121,3 km2, is the largest of the islands of Sumatera.
Answer: An island. Because an appositive does not need a verb.

5. (Niels Bohr is a foremost scientist/a foremost scientist), Niels Bohr advocated the peaceful use of atomic energy
Answer: A foremost scientist. Because a verb cannot be used in an appositive phrase.

References :
1. Hacker, D. (2006). The Bedford handbook. Boston, MA: Bedford/ St. Martins.
2. Phillips, Deborah. (2001). Longman Complete Course for the TOEFL Test. White Plains, NY: Longman.
3. Rogers, Bruce. (2004). Peterson's TOEFL Success. Lawrenceville, NJ: Thomson/Peterson's.
Share
Tweet
Pin
Share
1 comments
Nama Kelompok:
1. Nur Romdani (15116559).
2. Surya Tabah Pangestu (17116201).
3. Yulia HNP (17116848).

Kelas: 3KA29.
Mata Kuliah: Peng. Animasi & Desain Grafis.

--

Berikut adalah video animasi iklan layanan masyarakat yang berjudul "Kelalaian Penggunaan Smartphone di Jalan Umum".

Share
Tweet
Pin
Share
No comments
Nama Kelompok:
1. Nur Romdani (15116559).
2. Surya Tabah Pangestu (17116201).
3. Yulia HNP (17116848).

Kelas: 3KA29.
Mata Kuliah: Peng. Animasi & Desain Grafis.

---

Berikut adalah tutorial pembuatan animasi slide dengan powerpoint

Share
Tweet
Pin
Share
No comments
Nama Kelompok:
1. Nur Romdani (15116559).
2. Surya Tabah Pangestu (17116201).
3. Yulia HNP (17116848).

Kelas: 3KA29.
Mata Kuliah: Peng. Animasi & Desain Grafis.

Pengertian Storyboard
Storyboard merupakan sebuah naskah yang disajikan dalam bentuk sketsa gambar yang disusun urut berdasarkan susunan naskah cerita yang ada. Storyboard ini berfungsi saat pengarang cerita ingin menyampaikan idenya kepada orang lain, sehingga orang lain dapat lebih mudah membayangkan suatu cerita sesuai dengan gambar yang disajikan dalam storyboard. Selain itu bermanfaat juga untuk membuat alur cerita ataupun dalam proses pengambilan gambar.

Storyboard sangat dibutuhkan terutama dalam pembuatan animasi, video pendek, ataupun film. Storyboard juga berguna dalam pembuatan game, seperti membuat sketsa alur game dari awal sampai selesai.

---

Pada tugas ke-2 kami ditugaskan untuk membuat storyboard berupa iklan layanan masyarakat. Iklan layanan masyarakat yang kami buat bertemakan "Kelalaian Penggunaan Smartphone di Jalan Umum". Iklan ini memberikan imbuhan kepada masyarakat untuk tidak bermain smartphone di jalan umum.

Berikut akan ditampilkan storyboard dengan tema yang telah kami tentukan. Ada remaja yang terlalu sibuk dengan smartphonenya tanpa memperdulikan jalanan disekitarnya.



Pesan:
Dapat dilihat dari storyboard diatas, jangan terlalu fokus bermain smartphone di jalan umum karena akan mengakibatkan hal-hal yang tidak diinginkan.
Share
Tweet
Pin
Share
No comments
Definisi Animasi
Terdapat unsur animasi di dalam motion graphic. Animasi berasal dari bahasa latin, Anima yang berarti memberi nyawa, hidup, jiwa dan semangat. Animasi sendiri memiliki arti sebagai seni memanipulasi gambar menjadi seolah-olah hidup dan bergerak. Animasi juga merupakan sekupulan beberapa gambar yang dirangkai, dengan pergerakan yang cepat dan berkelanjutan atau terus-menerus memiliki hubungan antara satu dengan yang lainnya.

Penjelasan animasi sebagai dasar sebuah seni dalam mempelajari gerakan suatu objek, dan gerakan merupakan sesuatu hal yang paling diutamakan agar suatu objek atau karakter dapat terlihat nyata. Gerakan memiliki hubungan yang erat dalam pengaturan waktu dalam animasi (Maestri & Adindha, 2006).

Menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan sebuah perubahan visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan besar terhadap proyek multimedia dan halaman web yang dibuat. Di dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan dari komputer untuk menciptakan gerakan pada layar. Kesimpulan dari pengertian animasi yang sudah ada bahwa, animasi mewujudkan suatu teknik untuk menciptakan sebuah karya audio dan visual yang berdasarkan pada pengaturan waktu dan gambar.

Jenis - Jenis Animasi
Berikut ini beberapa jenis - jenis animasi yang banyak digunakan dalam industri hiburan:
1. Animasi Sel (Cell Animation)
Kata "cell" berasal dari kata "celluloid", yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal. Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Potongan animasi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel (cell). Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing obyek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang.
Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian-bagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan. Sebuah frame terdiri dari sel latar belakang dan sel di atasnya. Misalnya seorang animator ingin membuat karakter yang berjalan, pertama-tama dia menggambar lembaran latar belakang, kemudian membuat karakter akan berjalan pada lembaran berikutnya, selanjutnya membuat membuat karakter ketika kaki diangkat dan akhirnya membuat karakter kaki dilangkahkan. Di antara lembaran-lembaran (frame-frame) dapat disipi efek animasi agar karakter berjalan itu mulus. Frame-frame yang digunakan untuk menyisipi celah-celah tersebut disebut keyframe. Selain dengan keyframe proses dan terminology animasi sel dengan layering dan tweening dapat dibuat dengan animasi komputer.

2. Animasi Bingkai (Frame Animation)
Animasi bingkai adalah bentuk animasi yang sederhana memucat. Pada komputer multimedia, animasi Buku nihil menampilkan sebuah gambar yang berurutan secara cepat. Antara gambar satu (frame satu) dengan artikel baru gambar lain (bingkai lain) berbeda.

3. Animasi Sprite (Sprite Animasi)
Sprite beranimasi dan bergerak sebagai obyek yang mandiri. Dalam animasi sprite, sebuah gambar tunggal atau berurutan dapat ditempelkan. Dalam sprite dapat dianimasikan. Dalam satu klien untuk membuka posisi, seperti halnya planet berputar atau burung bergerak sepanjang garis lurus.

4. Animasi Path ( Path Animasi)
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.

5. Animasi Spline (Spline Animasi)
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Objek bergerak biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya bentuk kurva, program animasi komputer memungkinkan untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerak berbentuk kurva.

6. Animasi Vektor (Vector Animasi)
Animasi vektor adalah animasi yang menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan objeknya. Setiap objek dalam animasi vektor bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang diam (hampir sama dengan animasi sprite).

7. Animasi Clay (Clay Animasi)
Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik.

8. Animasi Karakter (Character Animation)
Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3 dimensi. Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya sangat mengandalkan computer, hanya pada pemulaan saja menggunakan teknik manual, yaitu pembuatan sketsa model atau model patung yang nantinya di-scan dengan Scanner biasa atau 3D Scanner. Setelah itu proses pembuatan objek dilakukan di computer menggunakan perangkat lunak 3D modelling and animation (Maya Unlimited, 3ds max dan lain sebagainya). Setelah itu dilakukan editing video, penambahan special efek dan suara menggunakan perangkat lunak terpisah. Ada juga beberapa animasi dengan teknik ini yang menggunakan alam nyata sebagai latar cerita animasi tersebut.

9. Animasi Digital (Digital Animation)
Animasi digital adalah penggabungan teknik cell (Hand Drawn) yang dibantu dengan computer. Gambar yang sudah dibuat dengan tangan kemudian dipindahkan, diwarnakan, dikenakan pergerakan, dan diberi efek dalam computer, sehingga animasi boleh didapati lebih hidup tetapi tidak meninggalkan identitinya sebagai animasi 2 dimensi.

Definisi Desain Grafis
Motion graphic adalah pengembangan dari seni desain grafis. Desain Grafis adalah salah satu bentuk seni terapan yang mengkomunikasikan pesan, informasi, ide, konsep, atau ajakan menggunakan bahasa visual. Penerapan desain grafis umumnya ada di dalam dunia periklanan, perfilman, broadcasting, branding, profil perusahaan, dan lain-lain. Desain grafis juga merupakan pemecahan masalah atau solusi komunikasi yang dilakukan desainer untuk memecahkan masalah klien.
Desain grafis mencakup keterampilan mengolah visual, yang didalamnya termasuk tipografi, ilustrasi, fotografi, olah digital, dan layout. Seorang desainer dituntut memiliki kepekaan terhadap fenomena yang terjadi di sekitar lingkungan, agar karya yang diciptakan mampu memecahkan sebuah masalah yang ada. Sebelum mengeksekusi sebuah desain, para desainer biasanya melakukan sebuah riset atau penelitian tertentu. Setelah itu, untuk menemukan berbagai macam keywords (kata kunci), desainer melakukan brainstorming, mengenai data hasil riset yang sudah dilakukan. Kebanyakan desainer, sebelum mengeksekusi desain lewat proses komputerisasi, terlebih dahulu menuangkan ide-idenya lewat sketsa- sketsa kasar di atas kertas. Proses desain juga melalui beberapa revisi untuk mencapai target yang diinginkan klien.

Jenis Desain Grafis
  • Desain Grafis 2 dimensi : desain grafis yang terlihat tidak timbul (kurang terlihat nyata), contohnya spanduk berisi tulisan biasa, tulisan biasa yang tertulis pada bidang apapun, gambar persegi, gambar lingkaran, dll.
  • Desain Grafis 3 dimensi : desain grafis yang terlihat timbul (terlihat nyata), contohnya spanduk dengan gambar foto nyata, gambar atau tulisan yang nampak timbul, gambar balok, kubus, bola, dll.
  • Desain Grafis Multimedia : desain grafis yang bisa dinikmati oleh beberapa indera, seperti penglihatan sekaligus suara, contoh desain grafis multimedia lama adalah wayang kulit ketika dimainkan, contoh desain grafis multimedia terbaru adalah film kartun atau film animasi.
Proses Pembuatan Desain Grafis
  1. Ide / Konsep
  2. Proses Pembuatan (metode)
  3. Hasil Desain

Komputer untuk pengerjaan Animasi & Desain Grafis
1. Software pengolah gambar & foto
    • Adobe Photoshop
    • CorelDRAW
    • ACDsee
    • Photoscape
    • Photomagic
    • Photoeditor
    • Adobe Illustrator
    • Adobe Indesign
    • Adobe Freehand
    • Adobe image ready
    • GIMP
    • Inkscape, dll.

2. Software untuk Desain Website (webdesign)
    • Adobe Dreamweaver
    • Adobe Photoshop
    • Microsoft Frontpage
    • Notepad

3. Software untuk Desain Multimedia / Audio Visual
    • Microsoft Office Power Point
    • Adobe After Effect
    • Adobe Premier
    • Final Cut
    • Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
    • Ulead Video Studio
    • Magic Movie Edit Pro
    • Power Director

4. Software untuk membuat Desain Grafis 3 Dimensi
    • 3D StudioMax
    • Maya
    • AutoCad
    • Google SketchUp
    • Light Wave
    • Blender
    • Softimage

Sumber:
1. Task Blog.
2. Student;Notes.
3. mfr blog.
Share
Tweet
Pin
Share
No comments
Pengertian Artificial Intelligence (A.I.)
Kecerdasan buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau A.I.) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Penelitian dalam A.I. menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem A.I. sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

Pengertian Game
Game adalah permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Juga, merupakan bidang A.I. yang sangat populer berupa permainan antara manusia melawan mesin yang mempunyai intelektual untuk berpikir. Komputer dapat bereaksi dan menjawab tindakan-tindakan yang diberikan oleh lawan mainnya.

Salah satu komputer yang ditanamkan A.I. untuk game bernama Deep Blue. Deep Blue adalah sebuah komputer catur buatan IBM pertama yang memenangkan sebuah permainan catur melawan seorang juara dunia (Garry Kasparov) dalam waktu standar sebuah turnamen catur. Kemenangan pertamanya (dalam pertandingan atau babak pertama) terjadi pada 10 Februari 1996, dan merupakan permainan yang sangat terkenal.

Kini telah banyak berkembang game A.I. yang semakin menarik, interaktif, dan dengan grafis yang sangat bagus. Ditambah dengan kemajuan teknologi jaringan komputer yang semakin cepat, sudah banyak terdapat game A.I. yang berbasiskan online. Tidak sedikit orang yang tertarik dengan game saat ini. Mereka memainkan game untuk mengisi kekosongan waktu mereka atau pun melatih skill mereka dalam berpikir.

Artificial Intelligence (A.I.) dalam Game
Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia. Game A.I. adalah aplikasi untuk memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik sebagai lawan, ataupun karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan tetapi tidak ikut bermain (NPC = Non Playable Character).

Peranan kecerdasan buatan dalam hal interaksi pemain dengan permainan adalah pada penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan menusia untuk berinteraksi dengan sesama manusia. Contoh media interaksi ialah:
  • Penglihatan (vision)
  • Suara (voice), ucapan (speech)
  • Gerakan anggota badan (gesture)
Untuk pembentukan A.I. pada game ternyata digunakan pula algoritma, yaitu jenis pohon n-ary untuk suatu struktur. Implementasi pohon (tree) ini biasa disebut game tree. Berdasarkan game tree inilah sebuah game disusun algoritma kecerdasan buatannya. A.I. yang disematkan dalam sebuah game yang membentuk analisis game tree biasanya merepresentasikan kondisi atau posisi permainan dari game sebagai suatu node, dan merepresentasikan langkah yang mungkin dilakukan sebagai sisi berarah yang menghubungkan node kondisi tersebut ke anak (child) sebagaimana representasi suatu pohon (tree).

Namun, biasanya representasi langsung tersebut mempunyai kelemahan, yaitu representasi data pohon akan menjadi sangat lebar dan banyak. Mungkin bagi sebuah mesin komputer mampu melakukan kalkulasi sebanyak apapun masalah, namun game tree yang lebar dan besar memberikan beberapa masalah, antara lain konsumsi proses memori, kapasitas penyimpanan yang cukup besar dan kinerja yang kurang pada konsol game berspesifikasi rendah. Karena itu dibentuklah beberapa algoritma dan penyederhanaan bagi sebuah game tree.

Pada salah satu contoh game klasik, yaitu tic tac toe, penyederhanaan dapat dilakukan dengan berbagai metode. Salah satu diantaranya adalah minimax. Metode ini berhasil diterapkan dan memberikan nilai reduksi yang cukup signifikan. Dan tidak hanya bisa digunakan secara monoton, minimax juga bisa digunakan untuk game-game yang lebih rumit seperti catur, tentunya dengan algoritma dan representasi berbeda.

Minimax yang merupakan salah satu metode penerapan (implementasi) pohon n-ary pada suatu game, menandakan bahwa implementasi struktur (pohon khusunya) sangatlah diperlukan pada pembuatan dan penerapan A.I., dan tidak menutup kemungkinan ilmu dan metode baru yang lebih canggih akan ditemukan di masa depan.

Beberapa Karakteristik dan Batasan Game untuk Game Playing
Dimainkan oleh 2 (dua) pemain: manusia dan komputer. Para pemain saling bergantian melangkah.

1. Perfect Information Game : kedua pemain sama-sama memiliki akses pada informasi yang lengkap tentang keadaan permainan, sehingga tidak ada informasi yang tertutup bagi lawan mainnya.
2. No Determined by Chances : tidak melibatkan faktor probabilitas, misalnya dengan menggunakan dadu.
3. No Phsychological Factors : tidak melibatkan faktor psikologi, seperti “gertakan” (misalnya Poker)
4. No Oversight Errors. Smart Opponen : lawan diasumsikan pintar juga, jadi jangan mengharap lawan khilaf, sehingga terjadi salah langkah.


Beberapa contoh permainannya :
  • Last One Loses n
  • n-coins Grundy’s Game
  • Slide-5
  • Tic-Tac-Toe
  • Checkers
  • Go
  • Nim
  • Othello
  • Chess

Sumber:
1. IT Info.
2. Apridiaz Aviaton.
Share
Tweet
Pin
Share
No comments
Pengertian A.I. (Artificial Intelligence)
A.I. (Artificial Intelligence) atau Kecerdasan Buatan merupakan salah satu cabang ilmu computer yang mempelajari bagaimana cara membuat sebuah mesin cerdas, yaitu mesin yang mempunyai kemampuan untuk belajar dan beradaptasi terhadap sesuatu.

Jika diartikan tiap kata, artificial artinya buatan, sedangkan intelligence adalah kata sifat yang berarti cerdas. Jadi artificial intelligence maksudnya adalah sesuatu buatan atau suatu tiruan yang cerdas. Cerdas di sini kemungkinan maksudnya adalah kepandaian atau ketajaman dalam berpikir, seperti halnya otak manusia dalam menyelesaikan suatu masalah.

Tujuan dari riset-riset Artificial Intelligence (A.I.) / Kecerdasan Buatan adalah bagaimana membuat sebuah mesin bisa berfikir sama halnya dengan manusia yang bisa berfikir. A.I. digunakan untuk menjawab problem yang tidak dapat diprediksi dan tidak bersifat algoritmik atau prosedural. Sampai saat ini, para peneliti di bidang A.I. masih banyak menyimpan pekerjaan rumah mereka disebabkan kompleksitas penelitian di bidang Artificial Intelligence (A.I.) / Kecerdasan Buatan serta faktor dukungan teknologi untuk merealisasikannya. Karena area cakupan yang luas, Artificial Intelligence (A.I.) / Kecerdasan Buatandibagi lagi menjadi subsub bagian di mana sub-sub bagian tersebut dapat berdiri sendiri dan juga dapat saling melengkapi satu dengan lainnya.

Perbedaan antara Kecerdasan Buatan (Komputer) dengan Kecerdasan Alami (Manusia)
Kecerdasan Buatan:
1. Bersifat permanen
2. Mudah diduplikasi dan disebarluaskan
3. Dapat lebih murah daripada manusia cerdas
4. Konsisten dan menyeluruh
5. Dapat didokumentasikan

Kecerdasan Alami:
1. Bersifat kreatif
2. Menggunakan pengalaman panca indra secara langsung
3. Menalar berdasarkan pemahaman yang luas dari pengalaman
4. Memiliki tingkat ketrampilan yang luas mulai dari pemula, pemula lanjut, kompeten,
profisien, dan ahli (expert)

4 Dasar Kategori di Konsep Dasar A.I.
1. Acting Humanly
Acting humanly ialah system yang melakukan pendekatan dengan menirukan tingkah laku seperti manusia yang dikenalkan pada tahun 1950 degan cara kerja pengujian melalui teletype yaitu jika penguji (integrator) tidak dapat membedakan yang mengintrogasai antara manusia dan computer maka computer tersebut dikatakan lolos(menjadi kecerdasan buatan).

2. Thinking Humanly
Yaitu system yang dilakukan dengan cara intropeksi yaitu penangkapan pemikiran psikologis
Manusia pada computer,hal ini sering diujikan dengan neuron ke neuron lainnya atau sel otak dengan sel otak lainnya cara pembelajarannya yaitu melalui experiment-experimen.

3. Thinking Rationaly
Ini merupakan system yang sangat sulit ,karena sering terjadi kesalah dala, prinsip dan prakteknya,system ini dikenal dengan penalaran komputasi.

4. Acting Rationaly
Yaitu system yang melakukan aksi dengan cara menciptakan suatu robotika cerdas yang menggantikan tugas manusia.

Disiplin Ilmu A.I.
Seperti yang telah disebutkan di atas bahwa AI merupakan salah satu cabang Ilmu Komputer. Tapi karena kompleksitas area AI maka dibuat sub-sub bagian yang dapat berdiri sendiri dan dapat saling bekerja sama dengan sub bagian lain atau dengan disiplin ilmu lain. Berikut ini beberapa cabang ilmu sub bagian dari AI :

1. Natural Languange Processing (NLP)
Natural Languange Processing (NLP) atau Pemrosesan Bahasa Alami, merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sistem untuk menerima masukan bahasa alami manusia. Dalam perkembangannya, NLP berusaha untuk mengubah bahasa alami komputer (bit dan byte) menjadi bahasa alami manusia yang dapat kita mengerti. NLP merupakan ilmu dasar yang dapat dijadikan jembatan untuk membuat komunikasi antara mesin dengan manusia.

2. Expert System (ES)
Expert System (ES) atau Sistem Pakar, merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sebuah sistem yang dapat bekerja layaknya seorang pakar. ES dapat menyimpan pengetahuan seorang pakar dan memberikan solusi berdasarkan pengetahuan yang dimilikinya tadi. ES juga merupakan salah satu cabang AI yang sering melakukan kerja sama dengan disiplin ilmu lain karena sifatnya yang dapat menyimpan pengetahuan.

3. Pattern Recognition (PR)
Pattern Recognition (PR) atau Pengenalan Pola, merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sebuah sistem untuk dapat mengenali suatu pola tertentu. Misalnya sistem PR untuk mengenali huruf dari tulisan tangan, walaupun terdapat perbedaan penulisan huruf A dari masing-masing orang tetapi PR dapat mengenali bahwa huruf tersebut adalah huruf A. Beberapa aplikasi dari PR antara lain : voice recognition, Fingerprint Identification, Face Identification, Handwriting Identification, Optical Character Recognition, Biological Slide Analysis, Robot Vision dan lainnya.

4. Robotic
Robotic atau Robotika, merupakan salah satu cabang AI yang menggabungkan cabangcabang AI yang lain termasuk ketiga cabang di atas untuk membentuk sebuah sistem robotik. Keempat cabang AI di atas merupakan cabang umum yang banyak dipelajari, masih banyak cabang-cabang AI yang lainnya. Seiring perkembangan riset dalam AI, dapat dimungkinkan akan muncul cabang-cabang baru yang melengkapi unsur AI sehingga AI menjadi sebuah sistem lengkap dan akan mencapai goal-nya yang sampai sekarang masih belum sempurna.

Contoh-contoh Aplikasi A.I.
Berikut ini beberapa contoh-contoh aplikasi AI yang sudah diterapkan dan memberikan sumbangsih yang cukup diperhitungkan dalam kemajuan teknologi. Kebanyakan aplikasi AI yang banyak dipakai diambil dari bidang Expert System, diantaranya adalah :

a. Bidang Pertanian
Pada bidang Pertanian, dibuat ES untuk memprediksi kerusakan pada jagung yang disebabkan oleh ulat hitam dan memberikan konsultasi untuk mendiagnosa kerusakan pada kacang kedelai dengan menggunakan pengetahuan tentang gejala kerusakan dan lingkungan tanaman.

b. Bidang Kimia
Pada bidang Kimia, dibuat ES untuk menganalisa struktur DNA dari pembatasan segmentasi data enzim dengan menggunakan paradigmagenerate & test.

c. Bidang Sistem Komputer
Pada bidang Sistem Komputer, dibuat ES untuk membantu operator komputer untuk monitoring dan mengontrol MVS (multiple virtual storage) sistem operasi pada komputer mainframe IBM.

d. Bidang Elektronik
Pada bidang Elektronik, dibuat ES untuk mengidentifikasi masalah pada jaringan telepon, ES untuk simulasi perancangan DLC (digital logic circuits) dan mengajari pelajar bagaimana cara mengatasi masalah pada sirkuit elektronik.

e. Bidang Hukum
Pada bidang Hukum, dibuat ES untuk membantu para auditor profesional dalam mengevaluasi potensi kegagalan pinjaman klien berdasarkan sejarah pinjaman, status ekonomi, kondisi piutang.

f. Bidang Militer
Pada bidang Militer, dibuat ES untuk membantu menganalisa perkiraan situasi pertempuran, memberikan interpretasi taktik laporan sensor intelijen dan memberikan rekomendasi alokasi senjata kepada komandan militer pada saat situasi perang.

Di atas merupakan beberapa contoh dari AI yang sudah diaplikasikan dalam beberapa bidang. Masih banyak aplikasi-aplikasi AI yang tidak mungkin disebutkan semua di sini. Beberapa contoh di atas sudah dapat memberikan gambaran bahwa cakupan Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan tidak hanya dibidang ilmu komputer tetapi bisa bekerja sama dengan bidang lain untuk menciptakan sebuah sistem yang saling mendukung.

Keuntungan Kecerdasan Buatan
1. Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami akan cepat mengalami perubahan. Hal ini dimungkinkan karena sifat manusia yang pelupa. Kecerdasan buatan tidak akan berubah sepanjang sistem komputer dan program tidak mengubahnya.
2. Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari satu orang ke orang lain butuh proses dan waktu lama. Disamping itu suatu keahlian tidak akan pernah bisa diduplikasi secara lengkap. Sedangkan jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebuat dapat ditransfer atau disalin dengan mudah dan cepat dari satu komputer ke komputer lain
3. Kecerdasan buatan lebih murah dibanding dengan kecerdasan alami. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan lebih murah dibanding dengan harus mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
4. Kecerdasan buatan bersifat konsisten. Hal ini disebabkan karena kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi komputer. Sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah.
5. Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan. Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasikan dengan mudah dengan melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.
6. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dibanding dengan kecerdasan alami
7. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dibanding dengan kecerdasan alami.

Sumber:
1. Irpantips4u
2. Muhammad Ikhsan
Share
Tweet
Pin
Share
6 comments
Software Maintenance
Perawatan perangkat lunak (software maintenance) adalah aktivitas yang dimulai sejak perangkat lunak mulai digunakan (after delivery) hingga akhirnya perangkat lunak tersebut tidak dapat digunakan lagi (retired). Tujuannya adalah untuk memperbaiki kesalahan (to correct), meningkatkan kinerja / fungsionalitas (to improve), menyesuaikan dengan lingkungan (to adapt), atau untuk mencegah terjadinya kesalahan (to prevent).

Dengan beragamnya tujuan perawatan perangkat lunak, maka jenis perawatan perangkat lunak dapat dibagi menjadi 4 pula, yaitu perawatan perbaikan (correction), perawatan peningkatan kinerja (improvement), perawatan penyesuaian (adaptation), dan perawatan pencegahan (prevention). Akan tetapi, secara umum, jenis perawatan perangkat lunak dapat dikelompokkan kedalam dua kategori besar, yaitu perawatan perbaikan (correction) dan perawatan peningkatan (enhancement). Perawatan jenis kedua mencakup perawatan improvement, adaptation, dan prevention.

4 Jenis Kategori Maintenance dalam Software
1. Corrective maintenance, ini kita lakukan ketika sebuah bug ditemukan pada sistem dan kita harus melakukan perbaikan.
2. Adaptive maintenance, ketika sistem yang kita buat harus mengadaptasi perubahan pada environment dimana sistem tersebut berjalan. Misalnya, ketika membuat sebuah aplikasi Android, kita harus melakukan maintenance ketika versi Android di upgrade, agar aplikasi kita tetap compatible.
3. Perfective maintenance, ketika pengguna sistem atau stakeholder merubah requirement dari sistem yang kita bangun.
4. Preventive maintenance, ketika kita hendak meningkatkan kualitas sistem yang kita bangun atau hendak menanggulangi sebuah bug sebelum bug tersebut terjadi.

Aspek Kegiatan Maintenance
Beberapa aspek-aspek penting dalam perencanaan perawatan adalah:
1. Perencanaan adalah kegiatan untuk menjalankan fungsi. Aspek-Aspek penting dalam perawatan perencanaan :
a. Penyusunan secara struktural kegiatan perawatan yang akan dijalankan
b. Penyusunan sistem perawatan
c. Kegiatan pengontrolan dan pencatatan
d. Penerapan sistem perawatan dan pencatatan
Sedangkan faktor-faktor yang harus diperhatikan dalam penyusunan perencanaan perawatan adalah ruang lingkup pekerjaan, prioritas pekerjaan, kebutuhan ketrampilan, kebutuhan tenaga kerja, kebutuhan peralatan dan kebutuhan material.

2. Pemeriksaan, kegiatan pemeriksaan yang telah tersusun dengan teratur akan menjaga performa mesin dalam keadaaan optimal dan dapat berfungsi sesuai standar. Kegiatan pemeriksaan terdiri dari :
a. Pemeriksaan operasional
b. Pemeriksaan pemberhentian
c. Pemeriksaan overhaul.

3. Pemilihan komponen atau suku cadang merupakan kegiatan yang paling penting dalam menjalankan kegiatan overhaul. Dengan pemilihan suku cadang yang sesuai dengan spesifikasi mesin akan menjaga mesin tetap dapat bekerja dalam kondisi standar.

Maintenance Planning Activity
Aktivitas penting untuk maintenance perangkat lunak adalah perencanaan. Jika tahap development berlangsung 1-2 tahun, maka fase maintenance berlangsung selama bertahun-tahun. Memperkirakan secara akurat sumber daya yang digunakan adalah elemen kunci dalam rencana maintenance. Sumber daya yang didalamnya termasuk biaya harus dimasukkan dalam rencana anggaran proyek. Rencana maintenance harus dimulai dengan membuat atau menentukan tujuan kualitas perangkat lunak. 

Konsep dan perencanaan maintenance :
a. Mengandung ruang lingkup (scope) maintenance perangkat lunak.
b. Proses setelah perangkat lunak selesai.
c. Harus diketahui siapa yang akan melakukanmaintenance.
d. Perkiraan biaya maintenancesiklus hidup perangkat lunak.

Teknik-teknik Maintenance
Software maintenance yang efektif dilakukan dengan teknik yang spesifik atau khusus untuk maintenance. Beberapa teknik praktis yang biasa diapakai maintener akan dijelaskan di bawah ini.

1. Program Comprehension, programmers menghabiskan banyak waktu untuk membaca dan mengerti program dalam rangka mengimplementasikan perubahan. Code browsers merupakan tools kunci dalam program comprehension. Dokumentasi yang singkat dan jelas dapat membantu dalam program comprehension. Berdasarkan atas pentingnya subtopic ini, maka IEEE Computer Society mengadakan pelatihan yang diadakan setiap tahunnya mengenai program comprehension.

2. Reengineering, biasanya tidak dilakukan untuk meningkatkan kemudahan melakukan maintenance (maintainability) namun untuk mengganti legacy system yang sudah berumur. Refactoring atau transformasi program yang mengorganisasi ulang (reorganisasi) tanpa mengubah perilaku sistem sekarang digunakan dalam reverse engineering untuk meningkatkan struktur program berorientasi objek.

3. Reverse engineering adalah proses menganalisa subjek sistem untuk mengindentifikasi komponen sistem dan hubungan yang terjadi di dalamnya untuk direpresentasikan dalam bentuk lain atau pada level abstraksi yang lebih tinggi. Reverse engineering dilakukan secar pasif, artinya tidak mengubah sistem atau menghasilkan sistem yang baru. Sebuah usaha reverse engineering sederhana mungkin menghasilkan sesuatu yang disebut graphs dan control flow graphs dari source code. Jenis dari reverse engineering antara lain redocumentation dan design recovery. Date reverse engineering mempunyai pengaruh penting beberapa tahun belakangan. Topic reverse engineering menjadi bahan diskusi dalam acara tahunan Working Conference on Reverse Engineering (WCRE).

4. Impact Analysis mengidentifikasi keseluruhan sistem dan produk sistem yang dipengaruhi oleh permintaan perubahan (change request) dan membuat perkiraan sumber daya yang diperlukan untuk melakukan perubahan. Dilakukan setelah permintaan perubahan (change request) diterima oleh configuration management process. Beberapa hal penting tentang impact analisis :
a. Menentukan ruang lingkup perubahan untuk perencanaan dan implementasi.
b. Membuat perkiraan sumber daya yang diperlukan untuk melakukan kegiatan secara akurat.
c. Menganalisa untung / rugi perubahan yang diminta.
d. Melakukan komunikasi dengan bagian lain tentang kompleks tidaknya perubahan yang dilakukan.

sumber:
1. Yani's Weblog.
2. Laravel Indonesia.
3. Mahasiswa GUNADARMA.
Share
Tweet
Pin
Share
No comments
Sejarah Aplikasi LINE
LINE adalah sebuah aplikasi pengirim pesan instan gratis yang dapat digunakan pada berbagai platform seperti smartphone, tablet, dan komputer. LINE difungsikan dengan menggunakan jaringan internet sehingga pengguna LINE dapat melakukan aktivitas seperti mengirim pesan teks, mengirim gambar, video, pesan suara, dan lain lain. LINE diklaim sebagai aplikasi pengirim pesan instan terlaris dan menduduki posisi nomor 1 dalam kategori aplikasi gratis di 42 negara. Di Indonesia sendiri, LINE mengklaim telah mempunyai 72 juta pengguna aktif dengan mayoritas di antaranya merupakan perempuan.

LINE dikembangkan oleh perusahaan Jepang bernama NHN Corporation. LINE pertama kali dirilis pada Juni 2011 dan mulanya hanya dapat digunakan pada sistem iOS dan Android. Setelah sukses pada kedua sistem tersebut LINE masuk dalam sistem operasi besutan BlackBerry. Lalu pada tahun 2012, LINE resmi meluncurkan aplikasi yang dapat digunakan pada perangkat Mac dan Windows. Kesuksesan LINE sebagai aplikasi pengirim pesan instan terlihat dari pengguna yang mencapai 101 juta di 230 negara di dunia.
LINE hanya dapat digunakan untuk sesama pengguna LINE. Aplikasi dapat di download pada situs resmi LINE, BlackBerry App World, Google Play, App Store, atau Windows Marketplace. LINE menggunakan nomor telepon sebagai ID dan dapat membuat ID pengguna untuk memudahkan orang mengundang anda. Anda juga dapat menyembunyikan nomor telepon untuk melindungi privasi anda.

Di akhir tahun 2016, pengguna aktif bulanan untuk layanan LINE yang semula berjumlah 220 juta, turun menjadi 217 juta orang. Tapi di saat yang sama, pendapatan mereka justru naik ke angka US$1,2 miliar (sekitar Rp16 triliun) yang menjadi pendapatan tahunan terbesar sepanjang sejarah LINE. Menurut LINE, pendapatan terbesar mereka didapat dari pemasangan iklan, seperti di Official Account, yang bisa mencapai 40%. Selain itu, mereka juga mendapat uang dari konten game (30%), penjualan stiker (20%), serta dari penjualan merchandise karakter lucu yang mereka miliki (10%).

Berikut ini adalah perkembangan beberapa fitur LINE di Indonesia dari tahun 2016 sampai 2018 :
1. Official Account LINE
Saat ini, telah ada 90 Official Account asal tanah air di LINE, yang terdiri atas 68 pemilik merek serta 22 selebritas.

Uniknya, sepanjang tahun 2016 yang lalu, aplikasi chat asal Jepang tersebut juga mencoba menghubungkan para pemilik Official Account dengan produk bisnis yang mereka miliki.

Hasilnya, kita bisa melihat fitur pemesanan GO-JEK lewat LINE pada bulan Januari 2016, layanan pembelian pakaian lewat chat di Sale Stock pada pertengahan 2016, serta fitur pemesanan dan berbagi voucer Uber di bulan Desember 2016.

2. Webtoon
Platform yang berisi kumpulan komik ini kini telah mempunyai 35 juta pembaca bulanan aktif di seluruh dunia, dan 6 juta di antaranya berasal dari tanah air. Awalnya, Webtoon hanya tersedia untuk platform Android saja. Namun, hanya berselang beberapa hari Line akhirnya merilis Webtoon untuk pengguna iOS.

Webtoon menjanjikan bahwa semua kontennya akan diperbarui tiap hari. Jadi, pembaca tak akan membaca komik yang sama berulang-ulang, kecuali jika menginginkannya. Salah satu fitur terbaik dari Line Webtoon adalah semua komik yang tersedia di dalamnya dapat didownload secara gratis. Namun, komik yang telah didownload hanya dapat dinikmati selama 30 hari saja.

3. LINE Today
Diluncurkan pada bulan Februari 2016 yang lalu, agregator berita tersebut kini telah menjadi layanan dengan pertumbuhan paling cepat dibanding layanan LINE yang lain. Saat ini, telah ada 70 penyedia konten yang bergabung dengan LINE Today.

Selain itu, pengguna bisa mendapatkan informasi terbaru lainnya, seperti cuaca, lalu-lintas, ramalan, dan sebagainya. Pengguna juga bakal disuguhi dengan layanan Manga (komik Jepang), musik, video, dan konten multimedia lainnya.






4. LINE Shopping
Platform yang diluncurkan pada tanggal 1 September 2016 yang lalu ini merupakan marketplace untuk para penjual yang menjajakan barang lewat LINE.

Saat ini sudah ada 3.000 penjual yang ada di LINE Shopping, termasuk e-commerce elevenia, VIP Plaza, dan Qoo10.

Pengguna LINE Shopping hingga saat ini telah mencapai 5,6 juta orang, didominasi oleh wanita berusia di atas 20 tahun yang tinggal di daerah Jakarta dan sekitarnya.








5. LINE Jobs
Meski baru diluncurkan pada bulan Desember 2016 yang lalu, saat ini telah ada sekitar 20.000 lowongan pekerjaan di platform LINE Jobs.

Untuk mendorong jumlah lowongan yang ada, mereka bekerja sama dengan beberapa situs lowongan kerja, seperti HiredToday dan Jobs.id.

6. LINE Academy
Salah satu fitur baru LINE di tahun 2016 yang lalu adalah LINE Academy. Lewat platform ini, LINE bekerja sama dengan startup pendidikan RuangGuru untuk menghadirkan beragam konten yang bersifat akademis.

Konten yang dapat diakses dalam LINE Academy antara lain berupa kuis, video tutorial, informasi beasiswa, soal tryout ujian nasional, hingga live chat dengan para ahli terkait dunia pendidikan. LINE mengklaim bahwa pada saat ini, LINE Academy telah diakses oleh lebih dari 900.000 pengguna.

7. Mention dalam Group Chat
Sekarang terdapat cara yang mudah untuk mendapatkan perhatian dari teman bahkan saat chat sedang ramai. Salah satunya adalah pengguna LINE dapat mention teman tertentu di dalam group chat untuk memastikan mereka mendapatkan pesan tersebut. Pengguna dapat mengetik ‘@’ dalam pesan dan pilih teman yang akan di-mention. Maka orang tersebut akan mendapatkan pemberitahuan bahwa mereka sudah di-mention. Dengan fungsi mention ini, anda tidak perlu khawatir lagi apabila pesanmu akan hilang dalam chat.

8. Chat Live
Chat Live memungkinkan pengguna untuk melakukan livestreaming dengan anggota group chat dan multi-person chat yang memiliki anggota sebanyak 200 orang. Kemampuan kamera dan video terbaru ditambahkan pada update aplikasi LINE versi baru, termasuk pengambilan gambar dengan filter dan efek. Tertanam juga fitur video dan foto terbaru didesain untuk memperkaya pengalaman komunikasi para penggunanya.

Livestream dapat dilakukan dengan menekan icon telepon di bagian atas chatroom dilanjutkan dengan menekan tombol LIVE. Ukuran layar dapat di sesuaikan, dan dapat diputar di bagian atas dengan beragam pilihan seperti full-screen, ukuran 1/8 dan pengaturan pilihan lainnya. Terdapat banyak kegunaan dari fitur terbaru ini, seperti mengobrol dengan teman sekaligus livestreaming acara.

Update terbaru ini juga menghadirkan filter dan efek pengenalan wajah yang populer dari aplikasi B612 dan Foodie yang akan dihubungkan dengan aplikasi kamera milik LINE. Pengguna juga dapat menggunakan filter dan efek untuk mengubah foto dan video dengan cara yang menyenangkan di dalam chat tanpa harus membuka aplikasi kamera lainnya. Pengguna dapat melakukan beragam cara untuk mengambil foto pada tiga aspek rasio yaitu 1:1, 3:4, dan 9:16 serta kemampuan untuk melakukan pengeditan pada video seperti pemotongan durasi dan penghapusan audio.

9. LINE Event
Fitur ini memungkinkan penggunanya untuk mengatur jadwal guna bertemu dengan para pengguna lainnya secara mudah dan praktis. Menggunakan fitur ini, pengguna juga bisa melakukan berbagai pengaturan, semisal RSVP, catatan lokasi serta integrasi ke Apple Calendar.

Pengguna hanya perlu memperbarui aplikasi LINE ke versi terbaru dan masuk ke salah satu jendela chat di aplikasi LINE. Selanjutnya, cukup dengan membuka icon panah yang terletak di bagian kanan, dan pilihlah opsi Event. Setelah pengaturan di opsi Event terbuka, pengguna hanya perlu membuat catatan untuk beragam kegiatan yang akan dijadwalkan bersama dengan para pengguna lainnya, baik secara personal maupun secara grup.

Beberapa pengaturan yang tersedia adalah pemilihan tanggal, dilanjutkan dengan nama kegiatan, detil orang yang akan diundang, detil waktu dalam bentuk berupa jam mulai hingga jam selesai serta lokasi dan RSVP. RSVP sendiri merupakan sebuah mode konfirmasi untuk orang-orang yang diundang oleh sang penyelenggara Event.

10. Pemberitahuan
LINE versi 7.15.0 menghadirkan fitur Pemberitahuan yang memungkinkan pengguna menyematkan pesan-pesan penting dalam ruang obrolan. Fitur baru ini memungkinkan pengguna memilih hingga 5 pesan yang akan ditampilkan di atas setiap obrolan agar bisa dengan mudah dilihat oleh anggota obrolan lainnya.

11. Unsend
LINE akhirnya memberikan fitur baru untuk memudahkan kegiatan antarpesan. Fitur ini adalah mode Unsend yang berguna untuk menghapus atau menarik kembali pesan yang telah terkirim. Menariknya, fitur baru ini tidak hanya berlaku untuk menarik pesan teks. Pengguna juga bisa menarik kembali pesan berupa sticker, foto, video, pesan suara, tautan, kontak, informasi lokasi, hingga file.

Untuk menarik pesan, pengguna tinggal menekan dan tahan pesan yang sudah dikirimkan kemudian cari tombol Unsend dan pesan tersebut akan dihapus dari sisi penerima. Jika telah terhapus, tampilan di LINE akan memberikan info bahwa pengguna telah berhasil menghapus sebuah pesan. Pesan juga tetap bisa dihapus meskipun sudah dibaca oleh pihak penerima. LINE juga menjelaskan bahwa fitur ini tidak berlaku untuk menghapus info pesan yang tampil di Notifikasi. Artinya penerima pesan tetap bisa melihat preview pesan tersebut jika mengaktifkan mode notifikasi.

12. Face Play
Game gratis yang dapat dimainkan dalam panggilan video yang dioperasikan oleh LINE dirilis tanggal 18 April 2018 lalu. Untuk membuat komunikasi melalui panggilan video semakin menarik, LINE memutuskan untuk meluncurkan Face Play, game pertarungan menggunakan ekspresi wajah seseorang dan gerakan yang dapat dinikmati oleh dua atau lebih pemain. Akan ada dua jenis permainan yang tersedia, "BT21 Says" dan "Monster Pop" dengan rencana lebih lanjut untuk terus menambahkan lebih banyak jenis permainan.

Game Face Play dapat dimulai dengan memilih "Face Play" baik dari menu dalam 1-on-1 chat (simbol "+" yang ditampilkan di layar) atau ditampilkan dalam panggilan video 1-on-1. Pemain dapat menyimpan dan membagikan gambar yang diambil saat bermain game*2 dan, di perangkat Android, bahkan dapat berbagi rekaman. Face Play hanya akan ditampilkan di perangkat Android OS atau iOS (iPad tidak didukung) yang telah menginstal LINE ver. 8.5.0 atau lebih tinggi. Face Play juga membutuhkan iPhone 6 atau Android OS 4.4 atau lebih tinggi.

Sumber :
1. Wikipedia Indonesia.
2. Techinasia.
3. Jurnalapps.co.id.
4. Klikpositif.com.
5. Jalantikus.
Share
Tweet
Pin
Share
No comments
Older Posts

Pages

  • Home
  • Ilmu Budaya Dasar
  • Ilmu Sosial Dasar
  • Inovasi SI & New Technology
  • Manajemen Layanan SI
  • Pengantar Animasi & Desain Grafis
  • Pengantar Teknologi Sistem Cerdas
  • Film
  • Musik

NEW POST!!

TOEFL - Present Participle

Gunadarma University

Gunadarma University
Coloring The Global Future

UG Site

  • BAAK Online
  • e-Library
  • Staffsite
  • Studentsite
  • V-Class

Translate

Follow Me

  • Facebook
  • Google+
  • Instagram
  • Music Blog
  • Pottermore
  • Spotify
  • Studentsite
  • YouTube

Archive

yuliahendro.blogspot.com © 2015-2017. Powered by Blogger.

Total Pageviews

Spotify Playlist

Popular Posts

  • Internet Of Things (IoT)
  • Mobilitas Sosial dan Macam - Macam Migrasi
  • Animasi dan Desain Grafis
  • Stratifikasi Sosial
  • Konsep Dasar A.I. (Artificial Intelligence)

Visitors

Flag Counter

About me

Indonesian | Senior FIKTI UG '16

Instagram

Created with by BeautyTemplates| Distributed By Gooyaabi Templates